III Hackathon 5G Teleco-Vigo: A conducción autónoma

Os hackathons 5G permítenlle ao alumnado da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación probar tecnoloxía aínda non dispoñible no mercado.

CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 75

A Escola de Enxeñaría de Telecomunicación acolleu o mércores, 23 de marzo de 2022, un novo hackathon 5G, o terceiro en menos dun ano. Do mesmo xeito que os outros, este hackathon organizouse ao amparo do Plan Nacional 5G Teleco-Vigo, financiado por Red.es. As actividades arrincaron a primeira hora da mañá nunha presentación que contou coa participación da directora da Escola, Rebeca Díaz; o responsable académico da competición, Felipe Gil, profesor e investigador de atlanTTic, e Xosé Ramón Sousa, responsable de Innovación de Optare Solutions.

O obxectivo destas competicións ou hackathons, de carácter totalmente práctico, é que as alumnas e alumnos adquiran competencias que complementen a formación que reciben nas aulas, que lle van resultar moi útiles no seu futuro profesional. Trátase dunha actividade enmarcada en dentro do plan de centro orientaTE, polo que os e as estudantes participantes reciben un recoñecemento docente ao final do curso académico.

Nestes hackathons 5G rétase ao estudantado da Escola a resolver diferentes retos tecnolóxicos empregando tecnoloxía 5G que aínda non está dispoñible no mercado, pero que formará parte del en moi pouco tempo. O reto desta edición consistiu en completar un circuíto de condución mediante o control remoto dun coche a través da rede 5G de Orange. Ao non dispoñer de visión directa do coche, a condución tíñase que basear só nas imaxes de vídeo capturadas e retransmitidas polo propio vehículo en tempo real a través da rede 5G. Ao longo do circuíto había toda unha serie de retos ou puntos de verificación e, si se realizaban correctamente, conseguíanse bonificacións que se sumaban ao marcador final da competición. Tras superar estes retos entrábase nun terreo de xogo onde había tres pelotas de fútbol e unha portería. Chegados a este punto o obxectivo era introducir as tres pelotas dentro da portería controlando o coche en remoto. Para engadir un pouco de diversión á competición, o tempo para marcar os tres goles era limitado, polo que a habilidade da persoa que pilotara de forma remota o vehículo podía ser determinante para decidir o equipo gañador.

Os equipos participantes puideron probar as tecnoloxías de Edge Computing na rede comercial de Orange, e ver como se pode implantar toda a tecnoloxía relacionada co coche conectado. Aínda que todo se fai a través dunha maqueta, isto non impide que o esquema utilizado sexa exactamente o mesmo: sensorizar datos do coche, envialos a un servidor, facer toda unha serie de procesamentos, tomar unha serie de decisións e, finalmente, actuar sobre o propio vehículo. Estas novas redes permiten facer todo isto con moi baixa latencia.

Nesta edición participaron no hackathon tres grupos compostos por estudantes de 3 e 4 curso do Grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación. Pola mañá tiveron diferentes actividades formativas, de carácter opcional, pero que, naturalmente, daban máis opcións de gañar aos equipos que participaran nelas, e, pola tarde foi a competición.

Parabéns aos tres equipos, todos foron quen de completar con éxito un circuíto de condución co control remoto dun coche a través da rede #5G de Orange. O ranking foi: no primeiro lugar ICar, no segundo Cart-on e no terceiro Hackekathon.

Houbo premios para os tres equipos gañadores e agasallos para todos os participantes.

Os tres equipos de estudantes que participaron no hackathon.